LISTA DE PROYECTOS SUGERIDOS

DE TALLER DE INVESTIGACION 2

 

EL REPORTE DE LOS PROYECTOS NO PUEDE SER GENERADO POR IA 

LOS PROYECTOS DEBERAN DE SER DEL AREA DE INGENIERIA MECATRONICA

Y

CUMPLIR CON LOS SIGUIENTES REQUISITOS:

1) Personal (No se aceptan equipos)

2) Ser tangible en el ámbito del estudiante

3) Tener un alcance académico

4) Ser factibles en el ámbito universitario

5) Tener viabilidad en un horizonte semestral

 

ESTUDIODE SERIES DE FOURIER    

ESTUDIO Y DISEÑO DE UN PROGRAMA REPRODUCTOR DE PROGRAMAS WINDOWS

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Estudiar y desarrollar un programa que ejecute automaticamente los gestos de un operador de un programa Windows. El programa servira para probar una serie de comandos sobre cualquier programa Windos. El programa debera de registrar los gestos de un utilizador de un programa y grabarlos en un archivo WMF que podra ser re-ejecutado para repetir indefinidamente los gestos del usuario.

ESTUDIO Y DISEÑO DE UN SIMULADOR DE DIAGRAMAS DE ESFUERZOS

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Simular diagramas de esfuerzos. El Diagrama de Cuerpo libre debera de ser modificado interactivamente. El simulador utilizara el método de áreas para generar automaticamente los diagramas de esfuerzo cortante y de momento flexionante.

ESTUDIO Y APLICACIONES DE GRAFOS

INDIVIDUAL

Estudiar la estructura de datos de un grafo y sus aplicaciones.

ESTUDIO DE ALGORITHMOS DE ORDENAMIENTO

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Los algoritmos de ordenamiento, en informática, son procedimientos que organizan una lista o arreglo de elementos en un orden específico, como numérico o alfabético. Son fundamentales en la programación para mejorar la eficiencia de otros procesos y la gestión de datos. 

 

 

ESTUDIO DEL PROBLEMA DE LOS PUENTES DE KÖNINGSBERG

 

INDIVIDUAL

El problema de los puentes de Königsberg es uno de los problemas matemáticos más conocidos y analizados, ya que gracias a dicho problema se sentaron las bases de la topología y la teoría de grafos, muy importantes en las matemática

ESTUDIO Y APLICACIONES DEL PROBLEMA DE 4 COLORES

INDIVIDUAL

 

En teoría de grafos, el teorema de los cuatro colores (o teorema de la minimalidad cromática) es un teorema sobre la coloración de grafos que establece que dado cualquier mapa geográfico con regiones continuas, este puede ser coloreado con cuatro colores diferentes o menos, de forma que no queden regiones adyacentes con el mismo color.

ESTUDIO Y APLICACIONES DE LOS POLIGONOS DE THIESSEN

 

 

INDIVIDUAL

 

Los polígonos de Thiessen son figuras geométricas que se generan a partir de un conjunto de puntos de muestra. Cada polígono define un área de influencia alrededor de su punto de muestra. Los polígonos de Thiessen también se conocen como diagramas de Voronoi o teselación de Dirichlet. 

ESTUDIO Y APLICACIONES DE LOS DIAGRAMAS DE VORONOI

 

INDIVIDUAL

 

Los diagramas de Voronoi son una de las estructuras fundamentales dentro de la Geometría Computacional, de alguna forma ellos almacenan toda la información referente a la proximidad entre puntos.

ESTUDIO Y APLICACIONES DE LAS CURVAS SPLINES

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios.

ESTUDIO DE LOS ALGORITHMOS DE ENVOLTURA CONVEXA

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

La envolvente convexa, también conocida como casco convexo, es la forma más pequeña posible de un polígono convexo que contiene todos los puntos de un conjunto dado. La envolvente convexa es útil en muchos campos, incluyendo: Geometría computacional: para la construcción de otros objetos geométricos, como los diagramas de Voronoi. Análisis de imágenes: en la detección de objetos y la segmentación. Optimización: en la resolución de problemas de optimización que involucran formas convexas. Otros: en la visualización de datos, la modelización de objetos 3D, y la investigación de superficies.

 

ESTUDIO Y APLICACIONES DE LAS CURVAS DE BEZIER

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Una curva de Bézier es una línea curva que se define por puntos de control, y que se utiliza para aproximar formas geométricas. Se utilizan en diseño gráfico, animación vectorial, retoque fotográfico.

ESTUDIO Y DESARROLLO DE LAS TORRES DE HANOI

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

 

La Torre de Hanoi es un rompecabezas matemático y un instrumento de evaluación psicológica.

ESTUDIO DE LA LEY DE SNELL

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

https://www.educaplus.org/luz/lente1.html

INDIVIDUAL

 

Estudiar experimentalmente la reflexión y refracción de la luz. Determinar el índice de refracción de un material. Observar el fenómeno de reflexión total interna.

IMPLEMENTAR UNA MAQUINA DE RUBE GOLDBERG

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Una máquina de Rube Goldberg es un aparato excesivamente sofisticado que realiza una tarea muy simple de una manera deliberadamente indirecta y elaborada, normalmente haciendo uso de una reacción en cadena.

Trazar un círculo con un robot de tipo RR

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Imprementar un sistema que traza un circulo con centro en un punto C(X,Y) en coordenadas reales y de radio R, calculando los movimientos de 2 articulaciones revolutas de un robot.

Trazar un círculo con un robot de tipo RP

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Imprementar un sistema que traza un circulo con centro en un punto C(X,Y) en coordenadas reales y de radio R, calculando los movimientos de 2 articulaciones revoluta y prismatica de un robot.

Trazar una línea recta con un robot de tipo RR

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Imprementar un sistema que traza un segmento de recta de un punto P1(X,Y) a un punto P2(x,Y) en coordenadas, calculando los movimientos de 2 articulaciones revolutas de un robot.

 

Trazar una línea recta con un robot de tipo RP

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Imprementar un sistema que traza un segmento de recta de un punto P1(X,Y) a un punto P2(x,Y) en coordenadas, calculando los movimientos de 2 articulaciones revoluta y prismatica de un robot.

Juego DXBall

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Definir el proyecto según reglas del juego

Juego ToyBlast

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Definir el proyecto según reglas del juego

Juego Tetris

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Definir el proyecto según reglas del juego

Simulador de un mecanismo de 4 barras

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Simulador de un sistema de engranaje

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Simulador de un mecanismo Manivela-Biela-Corredera

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Simulador de un mecanismo de Levas

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Flight Control

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Definir el proyecto según reglas del juego

Control Vehicular

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Crucero Vehicular Dinámico

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Pelotas Rebotando en un Círculo

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Modelador Geométrico

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

PROYECTO 1: Construccion interactiva de polyedros simples por estrusión

PROYECTO 2: Construccion interactiva de polyedros simples por revolución

PROYECTO 3: Deformacion de cuerpos

PROYECTO 4: Visualizacion de polyedros convexos con eliminacion de lineas escondidas

PROYECTO 5: Cálculo del centro de gravedad

PROYECTO 6: Cálculo de la superficie

PROYECTO 7: Cálculo del volumen

 

Acuario Virtual

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

ScreenSaver

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

ESTUDIO DE UN GENERADOR DE LABERINTOS

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

INDIVIDUAL

Generar laberintos en un rectangulo

 

Juego Pac-Man

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

Definir el proyecto según reglas del juego

Simulador de Diagramas Lógicos

 

Simulador

 

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

INDIVIDUAL

Este proyecto puede ser desarrollado por un equipo del grupo.

Simulador de Geometría Analítica

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL

 

Simulador de Campos Magnéticos

 

DESARROLLO TECNOLOGICO

 

 

INDIVIDUAL